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格ゲーウォッチ編集部
『ストリートファイター6』Year 4最初の追加キャラクターとして、2026年8月3日に実装されたヤスミン。
実装前の映像では、高速ドライブラッシュ、地上突進、空中からの奇襲、戻ってくる飛び道具、無敵技、自己強化など、多彩な武器を持ったスピードキャラクターとして注目を集めました。
しかし実装から約10日が経過した現在、上位プレイヤーから聞こえてくるのは、当初想像されていた「何でもできる強キャラ」という評価とはかなり違います。
「通常技が短い」
「火力が足りない」
「突進技が遅く止められやすい」
「空中からの奇襲も見た目ほど強くない」
「いろいろ持っているが、それぞれ一歩足りない」
といった不満が目立ち、少なくとも現時点では弱め、あるいは物足りない性能と見る評価が目立っています。
どぐら「各キャラでやらかした技を弱くしてまとめました」
8月13日、どぐら選手はヤスミンをプレイした感想として、
「ヤスミン、かなり器用貧乏感あるけどやたらおもろい。」と投稿。
さらに、「各キャラでやらかした技を弱くしてまとめました」という、かなり印象的な表現で現在の性能を評しています。
ヤスミンを技表だけ見ると、かなり多くの強そうな要素を持っています。
しかし実際には、それぞれの技に何かしらの制約があり、単体では強力な押し付けになりにくい。
現在のヤスミンに対する「器用貧乏」という評価を非常に分かりやすく表した投稿と言えそうです。
Punkはかなり厳しい評価
海外ではPunk選手が、ヤスミンについてかなり厳しい評価を出しています。
Punk選手はヤスミンを、これまで『スト6』に追加されたDLCキャラクターの中でも特に評価しづらいキャラクターとし、キャラクターを完成させるための要素が足りていないように感じるという趣旨の感想を投稿しています。
単純な「強い・弱い」だけでなく、キャラクターのゲームプラン自体に物足りなさを感じているのが特徴的です。
実装直後ということを考慮する必要はありますが、海外トッププレイヤーからここまで厳しい評価が出ていることは、現時点のヤスミン評を整理するうえで無視できません。
Big Birdも「ベガ並みに直線的」
Big Bird選手もヤスミンについて、
ベガ並みに直線的なキャラクターで、サガットのほうがまだ深みがある
という趣旨の投稿をしています。
ヤスミンは技の種類だけを見ると非常に多彩です。
ところが実際に強く使える行動が限定されるため、最終的なゲームプランは思ったほど多彩ではない――という見方につながっているようです。
最大の弱点は通常技の短さ
ヤスミンの弱点として特に頻繁に挙げられているのが、通常技のリーチの短さです。
実装前の試遊段階から通常技全体のリーチ不足は指摘されており、実装後もこの評価は大きく変わっていません。
一部には判定などを評価されている通常技もありますが、
「一部に使える通常技がある」ことと「通常技が強い」ことは別。
中距離で相手の通常技と真正面から差し合う状況では、リーチ不足がかなり目立ちます。
SCARZのきんちょ選手もヤスミンでレジェンド到達後、
「楽しいけど短い!レジェンド達成してわかったヤスミンの弱点」
というタイトルの動画を紹介しています。
ヤスミンの高い移動速度は、この通常技の短さを補うための性能という見方もできそうです。
高速ラッシュは強い、しかし「その先」が短い
ヤスミンの性能で比較的評価が一致しているのが機動力です。
歩きが速く、ドライブラッシュも非常に高速。
ここについてはヤスミンの明確な長所と考えてよさそうです。
ただし、
「ラッシュが速い=地上戦が強い」
わけではありません。
素早く間合いを詰めることはできても、その後に振る通常技そのものは短い。
そのため、
「優秀な通常技を高速ラッシュで押し付けるキャラクター」ではなく、「高速ラッシュを使って通常技のリーチ不足を補うキャラクター」
と考えたほうが、現在の実戦評価には近いでしょう。
強タリムは発生が遅く、見ている相手には止められる
地上突進技「タリム・ン・ハンギン」も、技表だけを見ると強そうに感じる技です。
特に強版はガードさせてもヤスミン側が有利。
しかし問題は発生の遅さです。
強版は出始めがかなり遅く、相手が警戒している状態では通常技で止められたり、ドライブインパクトを合わせられたりします。
つまり、
「ガードさせて有利な突進技を持っている」
だけを長所として挙げるのは適切ではありません。
実際には、
「通れば有利だが、発生が遅いため通すこと自体にリスクがある」
という技です。
これも、ヤスミンの「強そうなパーツを持っているが、そのまま押し付けられるほどではない」という特徴のひとつでしょう。
空中奇襲も「百鬼を持っているから強い」ではない
ムカ・ン・ランギットも、一見すると豪鬼の百鬼襲を思わせる技です。
空中へ移動してから複数の派生を選択できるため、実装前には強力な崩し技になるのではと期待されました。
しかし実際には、こちらもかなり制約があります。
まず、空中へ移行するまでが遅い。
相手が警戒していれば、空中へ飛び上がった時点で対応されやすくなります。
さらに通常版の派生技は、相手にガードさせてもヤスミン側が不利になるものが多く、豪鬼の百鬼襲のように「とりあえず飛べば強い択を仕掛けられる」という性能ではありません。
攻撃判定についても万能ではなく、派生によっては相手の位置次第で当たりにくいケースがあります。
そのため、
「空中から奇襲できる技を持っている」
こと自体を長所として数えるより、
「百鬼系の技は持つものの、発生・判定・ガード後の状況に制約があり、見た目ほど強力な押し付けではない」
と評価するほうが実態に近そうです。
「何でも持っている」のに一つずつ弱点がある
ここまでを見ると、どぐら選手が「各キャラでやらかした技を弱くしてまとめました」と表現した理由も分かりやすくなります。
ヤスミンは、
- 高速ドライブラッシュ
- キャンセル可能な中足
- 地上突進
- 空中奇襲
- 無敵技
- 戻ってくる飛び道具
- 自己強化
- 強化系SA
など、非常に多くの要素を持っています。
しかし実戦性能まで見ると、
通常技 → 全体的に短い
中足 → リーチが短い
地上突進 → 強版は有利だが発生が遅い
空中奇襲 → 移行が遅く、通常版はガード後不利になりやすい
通常状態 → 火力不足
バヤニ獲得前 → リターンが低い
と、ほぼすべてのパーツに何らかの弱点があります。
「何でもできる」のではなく、「いろいろできるようには作られているが、それぞれの性能を抑えられている」
というのが現在のヤスミンに近いのかもしれません。
火力不足とバヤニ依存も大きな問題
ヤスミンは通常状態での火力不足も指摘されています。
一度相手に触れば大きなリターンを得られるタイプではなく、基本的には何度も相手との読み合いを通す必要があります。
そこで重要になるのがバヤニ・モードです。
バヤニ状態になることで一部必殺技が強化され、コンボ火力や運び、攻めの継続力が改善されます。
しかし逆に言えば、
バヤニを獲得する前は性能が物足りない。
相手に触って条件を満たしてから、ようやく本来欲しいリターンを得られるようになるという一手間があります。
強キャラクターの多くが最初から高いリターンを持っていることを考えると、この依存度も弱点として評価されやすい部分でしょう。
リクランも「強い弾」というより弱点を補うための技
戻ってくる飛び道具「パンギル・サ・リクラン」は、ヤスミンの中では比較的評価されている技です。
戻り部分と一緒に接近したり、突進技をフォローしたりできる点には明確な使い道があります。
ただし、一般的な飛び道具のように正面から相手へ飛んでいく技ではありません。
ヤスミン自身が攻撃を受ければ消えてしまうため、リクランを出しただけで地上戦を支配できるわけでもありません。
むしろ、
リーチの短い通常技やリスクのある突進技を相手に通すための補助技
という側面が強いでしょう。
ここでも「戻ってくる飛び道具を持っているから強い」と単純に評価することはできません。
それでもモダン適性と機動力は評価できる
一方、ヤスミンに明確な長所がないわけではありません。
立川選手は実装直後、モダン・ヤスミンでキャラクターランキング1位まで到達。
立ち強Pをしゃがみ状態から素早く出せる点や、コンボルートの扱いやすさを評価しています。
さらに翌日には、
と投稿。
その後、モダン・ヤスミンでMR2000に到達したことも報告しています。
少なくとも、
高速な移動性能
モダンとの相性
リクランを利用した独自の攻め
などには、今後の研究次第で伸びる余地がありそうです。
現時点では「弱め評価」が妥当か
実装から約10日時点のヤスミンをまとめるなら、
「機動力は明確に強い。しかし、その先にある各パーツの性能に弱点が多く、現状では弱めという評価が目立つ」
という表現が最も近そうです。
特に重要なのは、
「多くの選択肢を持っていること」と「その選択肢が強いこと」は別
という点でしょう。
Punk選手は非常に厳しい評価を示し、Big Bird選手もキャラクターの直線性を指摘。日本でもどぐら選手から「器用貧乏」「各キャラでやらかした技を弱くしてまとめた」という評価が出ています。
一方で、立川選手のモダン・ヤスミンのようにランクマッチ上位まで結果を出しているケースもあり、「弱キャラ確定」と判断するにはまだ早いでしょう。
実装からまだ約10日。
今後リクランを利用したセットプレーやバヤニ運用がさらに研究されれば、評価が上がる可能性はあります。
ただ、2026年8月13日時点の空気を拾うのであれば、「実はかなり強いのでは?」と期待されている段階ではなく、「思ったより弱い」「全部持っているようで、それぞれ足りない」という評価が目立つ段階と見るのが妥当でしょう。
「器用貧乏」という現在の評価を覆す攻略が今後発見されるのか。
SFLでの運用も含め、もうしばらくヤスミンの研究を見ていきたいところです。



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