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格ゲーウォッチ編集部
『ストリートファイター6』では、追加キャラクターが発表されるたびに、そのモデル、モーション、演出、性能の完成度が高く評価されている。
一方で、プレイヤーからは以前から、
- 年間4体ではキャラクター追加が遅い
- キャラクター間の空白期間が長い
- バランス調整の頻度や内容が物足りない
- アバター衣装は頻繁に追加されるのに、通常キャラクター用コスチュームが少ない
- 人気キャラクターを差し置いて、意外なキャラクターが優先されている
- Year 4に歴代シリーズからの復活キャラクターがいない
といった意見も上がっている。
スト6の開発は、本当に遅いのだろうか。
今回は、開発陣が明かした制作事情、Year 1からYear 4までのキャラクター選定、通常キャラクター用コスチュームとアバター衣装の更新格差、海外コミュニティの反応をもとに、スト6の開発速度とリソース配分について考えていく。
追加キャラクター1体に1年半~2年
まず押さえておきたいのは、スト6の追加キャラクターが、発表されてから数カ月で作られているわけではないという点だ。
中山貴之ディレクターは過去のインタビューで、キャラクター1体の制作には平均して約1年半~2年かかると説明している。
完全新規キャラクターの場合は、デザイン、格闘スタイル、設定、モーションなどをゼロから構築する必要があるため、さらに長い時間を要することもある。
スト6では、対戦用の技や性能だけでなく、
- キャラクターモデル
- 表情や筋肉の変化
- 通常技・必殺技・スーパーアーツのモーション
- 勝利演出や登場演出
- ワールドツアーでのマスター要素
- ストーリーや会話
- アバター向けの技習得
- 各種衣装への対応
など、非常に多くの要素を用意しなければならない。
年間4体という配信ペースは、その年に4人を順番に作っているのではなく、数年先のキャラクターを複数ラインで並行制作した結果、ようやく実現できているものと考えられる。
この制作規模を踏まえると、単純に「開発チームの仕事が遅い」と断定するのは適切ではないだろう。
問題は年間4体より「何もない期間」
個人的には、現在の品質を維持できるのであれば、年間4体という人数自体は極端に少ないとは思わない。
問題は、4体の配信間隔が均等ではないことだ。
年間4体なら、単純計算では約3カ月に1体となる。しかし、実際にはシーズン前半に追加が集中したり、次のキャラクターまで4~5カ月近く空いたりすることがある。
その空白期間に、
- 通常キャラクター用コスチューム
- 新ステージ
- 注目度の高いバランス調整
- 新しい対戦モード
- ランクマッチや観戦機能の改善
などが重ならなければ、プレイヤーには「数カ月間、ほとんど何も追加されていない」という印象が残る。
開発現場では数年先のキャラクター制作が進んでいても、プレイヤーが評価するのは、実際にその時点でゲームに追加されたコンテンツだ。
年間5体や6体へ無理に増やすより、キャラクター間の空白をコスチューム、ステージ、小規模調整、機能改善で埋めるほうが、運営の停滞感を減らす効果は大きいだろう。
Year 1はスト5からの継続と豪鬼という鉄板枠

Year 1で追加されたのは、ラシード、A.K.I.、エド、豪鬼の4人だった。
過去キャラクター3人と完全新規キャラクター1人という構成で、豪鬼という圧倒的な知名度を持つ鉄板枠を最後に配置。その一方で、ラシードとエドを続投させ、A.K.I.によってF.A.N.G関連の設定を発展させている。
発売初年度としては、過去作の人気キャラクターを大量に復活させるのではなく、『ストリートファイターV』から続く世界観と、新世代のキャラクターを定着させることを優先した構成だったと考えられる。
豪鬼によってキャラクターパス全体の話題性を確保し、残る3枠でスト6の物語を広げる。
Year 1は、人気と新しい方向性のバランスが比較的分かりやすいシーズンだった。
Year 2はゲストによる話題性を重視

Year 2では、ベガ、テリー、舞、エレナが追加された。
ストリートファイターからの復活キャラクターが2人、SNK作品からのゲストキャラクターが2人という構成だ。
ベガはシリーズを代表する悪役であり、単独でもキャラクターパスの販売を支えられる鉄板枠。エレナも長期間プレイアブルとして登場しておらず、復活を望む声が多かったキャラクターだ。
さらにテリーと舞を参戦させることで、『餓狼伝説』や『THE KING OF FIGHTERS』のファンにもスト6を強く訴求した。
商業的な話題性という意味では、非常に強いシーズンだったといえる。
一方で、年間4枠のうち半分をゲストが占めたため、ストリートファイターの歴代キャラクターを待つプレイヤーから見れば、復活の機会が2枠減ったとも受け取れる。
ゲスト参戦を歓迎しつつも、「年間4体しかいないなら、ストリートファイターのキャラクターを優先してほしい」という意見が出るのは自然だろう。
Year 3は全員復活だが、単純な人気キャラ祭りではない

Year 3で選ばれたのは、サガット、C.ヴァイパー、アレックス、イングリッドの4人。
ゲストや完全新規キャラクターを含まず、全員が過去作品に登場したキャラクターだった。
ただし、単純に人気キャラクターを上から順番に並べたシーズンではない。
サガットは、豪鬼やベガと同様に、発表しただけで大きな注目を集められる鉄板枠だ。
C.ヴァイパーは『ストリートファイターIV』以来、長期間プレイアブルとして登場しておらず、久々の復活という価値がある。
アレックスは『ストリートファイターIII』の主人公であり、コアなシリーズファンから根強く支持されている。一方で、リュウ、ケン、豪鬼、ベガ、サガットなどに比べれば、シリーズ全体を代表する定番枠とは言いにくく、Year 3での復活には一定の意外性もあった。
そして、最大の変化球がイングリッドだ。
イングリッドは登場作品が限られており、近年のシリーズを中心に遊んできたプレイヤーには、ほとんど馴染みがない場合も多い。
Year 3は「人気の復活キャラクターを集めたシーズン」というより、
- 鉄板のサガット
- 長期不在だったC.ヴァイパー
- 主人公格のアレックス
- 大胆な再発掘となるイングリッド
という、異なる役割を持つ4人を組み合わせたシーズンだったと考えられる。
アレックスやイングリッドの意外性はスト6の強み
アレックスやイングリッドのような選出は、必ずしも悪いものではない。
誰もが予想できる人気キャラクターだけを追加すれば、キャラクターパスは安定して売れるかもしれない。しかし、発表時の驚きは小さくなり、シリーズの顔ぶれも固定化されてしまう。
スト6の開発チームは、エド、ディージェイ、ベガなど、過去キャラクターの見た目や性能を大胆に再構築してきた。
過去作では評価が分かれていたキャラクターや、登場機会が少なかったキャラクターを、現代的なデザインとシステムで再生させることは、スト6のキャラクター開発における大きな強みだ。
イングリッドも、単なる懐かしいキャラクターではなく、「スト6で初めて本格的に知るキャラクター」として、新たな人気を獲得できる可能性がある。
一方で、鉄板の人気キャラクターはまだ残されている
Year 3までに豪鬼、ベガ、サガットといった代表的なキャラクターは復活した。
一方で、スト6への登場を期待され続けている人気キャラクターも少なくない。
代表的な例としては、
- さくら
- まこと
- ダッドリー
- かりん
- いぶき
- ユン、ヤン
- バルログ
- バイソン
などが挙げられる。
特に、さくらやまことは復活要望が繰り返し語られてきたキャラクターだ。
Year 3のラインナップ発表時にも、イングリッドの大胆な選出を評価する一方で、かりんやさくらを期待していたという反応が寄せられていた。
意外なキャラクターを追加すること自体が問題なのではない。
年間4枠しかない中で、長期間待たれているキャラクターよりも先に、意外性のあるキャラクターが選ばれたことが、プレイヤーの評価を分けている。
人気キャラクターを温存している可能性
海外コミュニティでは、さくらのような確実に注目を集められるキャラクターを、運営後半の切り札として残しているのではないかという見方もある。
もちろん、カプコンが意図的な温存を発表したわけではなく、これはコミュニティ側の推測にすぎない。
ただし、豪鬼をYear 1、ベガをYear 2、サガットをYear 3へ配置した流れを見ると、少なくともYear 3までは、各シーズンにひとりずつ「発表だけでキャラクターパス全体を支えられる復活枠」を置いていたようにも見える。
人気キャラクターを序盤にすべて追加してしまえば、後半のシーズンで大きな話題を作りにくくなる。
そのため、さくら、まこと、ダッドリー、かりんなどを将来のシーズンへ残している可能性はあるだろう。
しかし、待っているプレイヤーにとっては、戦略的に温存されていたとしても、好きなキャラクターを何年間も使えないことに変わりはない。
年間4体という少ないペースで人気キャラクターを先送りする方針は、将来への期待を維持する一方で、待っているプレイヤーを疲れさせるリスクもある。
Year 4では歴代シリーズからの復活枠がゼロ

Year 4で追加されるのは、ヤスミン、アルジュン、ボシュ、ティファの4人だ。
ヤスミンとアルジュンは完全新規キャラクター。ボシュはワールドツアーの登場人物からプレイアブルキャラクターへの昇格。ティファは『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズからのゲスト参戦となる。
つまり、Year 4には歴代ストリートファイター作品から復活するプレイアブルキャラクターがひとりもいない。
Year 1には豪鬼、Year 2にはベガ、Year 3にはサガットという鉄板の復活枠がいた。
Year 4は、その鉄板枠まで外した初めてのシーズンとなる。
年間4体という限られた追加数で復活枠がゼロになったことで、さくら、まこと、ダッドリーなどを待っているプレイヤーは、少なくとも次のシーズンまで待たなければならない。
年間6体や8体が追加されるゲームなら、ひとつのシーズンに希望キャラクターがいなくても、次の機会は比較的早く訪れる。
しかし、年間4体のスト6では、1シーズンの選定がそのまま約1年間の方向性になる。
キャラクター1体の制作期間が長いからこそ、プレイヤーにとっては「誰が選ばれたか」だけでなく、「誰の復活がさらに先送りされたか」も大きな問題になる。
Year 4はシリーズの新しい市場を開拓するシーズン
Year 4の新規キャラクター中心という方針には、開発側なりの明確な狙いもある。
ヤスミンはフィリピン出身で、カランビットを用いた近接戦闘を特徴とするキャラクター。アルジュンはインドを背景に持ち、これまでのダルシムとは異なる形で、インドやヨガの要素を表現するキャラクターとして企画されている。
開発陣は、新しい国や格闘スタイルを取り込み、ストリートファイターの世界とプレイヤー層を広げる意図を説明している。
ボシュの参戦も、ワールドツアーで描いた物語を、ファイティンググラウンドへ接続する試みと考えられる。
ティファには、ストリートファイターを普段遊ばない『ファイナルファンタジーVII』ファンを呼び込む大きな効果が期待できる。
Year 4は、既存ファンへの懐かしさよりも、
- 新しい地域への訴求
- スト6独自の登場人物の育成
- 大型ゲストによる新規層の獲得
を優先したシーズンなのだろう。
ティファの話題性と復活キャラクターの需要は別
ティファの参戦は、Year 4最大の話題であることは間違いない。
格闘術を使うキャラクターとしてスト6との相性もよく、シリーズ外から新たなプレイヤーを呼び込む効果も大きい。
ただし、ティファの人気と、歴代ストリートファイターのキャラクターを待つ需要は別のものだ。
ティファが大きな注目を集めても、さくら、まこと、ダッドリー、かりんなどを使いたいプレイヤーの要望が満たされるわけではない。
Year 2では、テリーと舞という2人のゲストを追加しながら、ベガとエレナも復活していた。
ゲストによる新規層への訴求と、歴代キャラクターによる既存ファンへの訴求を両立した構成だった。
Year 4にはティファという非常に強いゲスト枠があるからこそ、残る3枠のうち、ひとりを復活キャラクターにする方法もあったのではないかという意見が出るのは自然だろう。
Year 3とYear 4は複数年でバランスを取った可能性
Year 3は4人全員が過去キャラクター。
Year 4は歴代シリーズからの復活キャラクターがゼロ。
開発側では、
- Year 3は既存ファン向け
- Year 4は新規層とスト6独自の世界を広げる年
という形で、複数年を通したバランスを考えている可能性もある。
2年間を合わせれば、復活キャラクター4人、新規・ストーリーキャラクター3人、ゲスト1人となり、極端に偏っているわけではない。
しかし、キャラクターパスは1年単位で発表・販売される。
プレイヤーはYear 3とYear 4をセットで評価するのではなく、その年の4人を見て購入するかどうかを判断する。
そのため、複数年で数が均等になっていても、1シーズンの構成が極端なら、不満は生まれやすい。
年間4体というペースを続けるのであれば、各年の中である程度バランスを取るほうが、プレイヤーには理解されやすいだろう。
アバター衣装は増えるのに通常キャラの衣装は少ない
キャラクター追加と並んで、海外コミュニティで繰り返し問題視されてきたのが、アバター用品と通常キャラクター用コスチュームの更新頻度の差だ。
スト6では、Fighting Passやコラボイベントを通じて、アバター向けの衣装、アクセサリー、エモート、スタンプなどが継続的に展開されてきた。
一方、発売時の通常キャラクター18人へ向けた「Outfit 3」が配信されたのは、2023年12月1日だった。

次の大きな通常キャラクター用衣装追加となった「Outfit 4」は、2025年8月5日に配信。

最初の対象は、ルーク、ジェイミー、キンバリー、マノン、A.K.I.、キャミィ、春麗の7人に限られていた。
その後、2026年3月にはディージェイとエレナのOutfit 4も追加されたが、全キャラクターへ一斉に新衣装が用意されたわけではない。

Outfit 3から最初のOutfit 4までは、約1年8カ月もの間隔が空いた。
その間にもアバター向けのアイテムやコラボ用品は継続的に登場したため、対戦を中心に遊ぶプレイヤーからは、
「アバター用の衣装を作る余裕はあるのに、なぜ自分が使用するキャラクターの衣装は増えないのか」
という疑問が出た。
コラボがアバター用品だけで終わる不満
アバター機能は、他作品とのコラボを比較的実施しやすい仕組みだ。
コラボ先の衣装をプレイヤーのアバターへ着せられるため、特定の通常キャラクターとの体格差やイメージの違いを気にせず、さまざまな作品をゲーム内へ取り込める。
一方、格闘ゲームとして長く遊ぶプレイヤーが、画面上で最も長く見るのは自分のアバターではなく、対戦で使用するメインキャラクターだ。
『SPY×FAMILY』や『刃牙』などのコラボが、アバター衣装やスタンプ中心だったことについても、「通常キャラクター用のコラボ衣装として欲しかった」という反応が見られた。
すべてのコラボで専用コスチュームを作る必要はない。
それでも、年に1~2回は大型コラボを通常キャラクター用コスチュームへ展開すれば、アバター用品ばかりが優先されているという印象はかなり軽減できるだろう。
アバター衣装と通常キャラ用衣装は同じ工数ではない
ただし、アバター衣装と通常キャラクター用コスチュームを、まったく同じ作業として扱うことにも注意が必要だ。
通常キャラクター用コスチュームには、
- 対戦中の視認性
- 各技を出した際のシルエット
- 布や髪の物理演算
- 表情や筋肉の変化
- スーパーアーツの演出
- キャラクター固有の体格
- 色違いとの見分けやすさ
など、多数の確認作業が必要になる。
アバター用品とは制作工程や求められる品質基準が大きく異なる可能性が高い。
海外コミュニティでも、アバター用品は通常キャラクター用衣装より制作負荷が低く、担当チームも別である可能性が高いという反論が出ている。
したがって、
「アバター衣装を10着減らせば、通常キャラ用衣装を10着増やせる」
という単純な関係ではないだろう。
問題の本質は、アバター衣装が存在することではない。
対戦を中心に遊ぶプレイヤーが欲しいコンテンツが長期間追加されない一方で、自分が使わないアバター用品だけが定期的に告知されることにある。
制作チームが別であっても、プレイヤーから見える成果物の配分に大きな偏りがあれば、リソースの使い方に疑問を持たれるのは避けられない。
バランス調整は頻度より内容が重要
スト6は発売初期、大規模なバランス調整を基本的に年1回とする方針を採っていた。
その後、中山ディレクターは、年1回の大型調整だけではなく、必要に応じて小規模な調整を実施し、調整頻度を高めていく方針を説明している。
実際に調整や不具合修正の回数は増えている。
ただし、プレイヤーが求めているのは、パッチノートが公開される回数そのものではない。
2026年5月28日の更新も、投げ関連の挙動や不具合修正を中心とした内容であり、全体の対戦環境を大きく変えるものではなかった。
長期間問題視されているシステムやキャラクターがほとんど変わらなければ、調整回数が増えても「環境が更新された」という実感は得にくい。
理想的なのは、
年1回の大型調整
システム全体や全キャラクターを見直し、対戦環境を大きく更新する。
2~3カ月ごとの小規模調整
極端なキャラクター差、不具合、機能していない技、明確に強すぎる要素などを修正する。
という二段階の運用だろう。
さらに、「何を問題と判断したのか」「なぜ今回は変更しなかったのか」を開発側が説明すれば、変更量が少ないパッチでも納得感は高まりやすい。
海外コミュニティの反応
「通常キャラクター用の衣装なら購入したい」
「通常キャラクターの衣装なら購入する人がいるのに、求めていないアバター用品やスタンプばかり追加される」という反応。
アバター用品への課金そのものを否定しているのではなく、通常キャラクター用コスチュームに明確な購入需要があることを示す意見だ。
「アバター衣装とは必要な作業量が違う」
「アバター用品とファイティンググラウンド用のキャラクター衣装では、必要な作業量がまったく違う」という反論。
アバター用品を減らしたからといって、同じ数の通常キャラクター用衣装を作れるわけではないという指摘だ。
「イングリッドは大胆な選択」
「イングリッドは大胆な選択。スト6でどう魅力的に作り直すのか気になる」という反応。
意外な選出を否定するのではなく、スト6流の再構築に期待する意見だ。
「復活キャラクターがゼロなのは大胆すぎる」
「復活キャラクターがひとりもいないシーズンは、あまりにも大胆だ」というYear 4への反応。
新規キャラクターやティファを歓迎しながらも、歴代キャラクターの復活枠が完全になくなったことには驚きが広がった。
格ゲーウォッチ編集部が考える理想的なキャラクター配分
年間4体を維持する場合、毎年のラインナップは次のような構成が最も納得されやすいのではないだろうか。
鉄板の人気復活キャラクター:1体
さくらのように、シーズン全体の販売や話題性を支えられるキャラクター。
待望または意外性のある復活キャラクター:1体
まこと、ダッドリー、かりんのような待望枠、またはイングリッドのような再発掘枠。
完全新規またはストーリーキャラクター:1体
ヤスミン、アルジュン、ボシュのように、スト6の世界を広げるキャラクター。
ゲストまたは自由枠:1体
ティファ、テリー、舞のように、シリーズ外から新規層を呼び込むキャラクター。
毎年この構成に固定する必要はない。
それでも、各シーズンに最低ひとりは歴代ファンが安心できる復活枠を設け、そのうえで新規キャラクターや意外な選出に挑戦するほうが、幅広いプレイヤーに受け入れられやすいだろう。
理想的な開発リソースの割合
実際の開発人数や予算配分は公表されていない。
また、モデラー、アニメーター、ゲームデザイナー、バトル調整担当、ネットワークエンジニアなどは専門分野が異なるため、単純に人員を別の作業へ移せるわけではない。
その前提で、プレイヤーから見える「成果物の比率」として考えるなら、次のような配分が望ましい。
- 追加キャラクター制作:40%
- バランス調整・システム改善・不具合修正:25%
- 通常キャラクター用コスチューム・ステージ・対戦報酬:15%
- ワールドツアー・バトルハブ・アバター関連:10%
- 観戦機能・大会支援・アクセシビリティ・将来機能:10%
追加キャラクターはスト6運営の中心であり、最も多くのリソースを割くべきだ。
そのうえで、対戦環境の改善に十分な割合を確保し、キャラクター間の空白を通常コスチューム、ステージ、機能改善で埋める。
アバター関連をなくす必要はない。
ただし、アバター用品だけが継続的に追加され、対戦で使用するキャラクターの衣装が1年以上増えない状況は避けるべきだろう。
求められるのは速度より更新のリズム
スト6の開発は、外から見えるほど単純に遅いわけではない。
追加キャラクター1体に1年半~2年をかけ、数年先のキャラクターを並行して制作していることを考えれば、現在の品質で年間4体を維持できていること自体は評価できる。
一方で、プレイヤーが感じている停滞感も間違いではない。
通常キャラクター用コスチュームを待っているのに、アバター衣装ばかりが告知される。
使用キャラクターの改善を待っているのに、小規模な調整にとどまる。
歴代キャラクターの復活を待っているのに、Year 4には復活枠がひとつもない。
これらが重なることで、開発チームが大量のコンテンツを制作していても、特定のプレイヤーには「自分が欲しいものは何年待っても追加されない」という印象が生まれる。
スト6に必要なのは、必ずしも年間6体のキャラクターではない。
年間4体の品質を維持しながら、
- 約3カ月ごとに目立った更新を行う
- 半年に一度は通常キャラクター用コスチュームを追加する
- 小規模なバランス調整を定期的に実施する
- 毎年最低ひとりは鉄板の復活キャラクターを入れる
- 新規、ゲスト、意外な復活枠も残す
- 半年程度先までのロードマップを示す
といった更新のリズムを整えることだろう。
Year 4の新規キャラクター中心という挑戦自体は評価したい。
ヤスミンやアルジュンがスト6の新たな人気キャラクターになれば、復活枠を使わずに挑戦した意味も見えてくる。
その一方で、年間4体という限られたペースで運営を続ける以上、新規層の開拓、歴代ファンの期待、対戦環境の改善、通常キャラクター用コンテンツの充実を、より慎重に配分する必要がある。
スト6の問題は、開発チームが何も作っていないことではない。
時間とリソースをかけて作られた成果が、プレイヤーの求める場所へ、適切なタイミングで届いていないことなのではないだろうか。



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